Durante las pasadas Navidades, los videojuegos, en sus distintos formatos y soportes, habrán ocupado, probablemente, un lugar destacado entre los regalos solicitados a Papá Nöel y los Reyes Magos de Oriente… hasta el momento, padres y educadores no siempre han visto con buenos ojos este tipo de juegos, sea porque distraen poderosamente la atención de niños y adolescentes, apartándoles de otras áreas como los estudios, o porque no han encontrado en ellos ningún uso más allá del ocioso. Sin embargo, un estudio recientemente publicado y realizado por profesores de la Universidad de Alcalá (Madrid) con el apoyo de la compañía de videojuegos Electronic Arts, indica que los videojuegos también pueden ser útiles para la Educación.
El informe, denominado «Videojuegos y redes sociales en el Instituto», muestra que estos programas al combinarse con canales como las redes sociales y usarse en entornos dirigidos pueden favorecer la Educación en aspectos como el civismo, la comunicación, la resolución de conflictos, la comprensión del mundo virtual y la creatividad. Y es que la combinación de juego electrónico y red social aporta un «plus» socializador muy importante.
Por una parte, los juegos virtuales dibujan un mundo paralelo, aparentemente desvinculado de la realidad. Sin embargo, al jugarse en grupo e interactuando con personas reales, permite vincular la actividad a relaciones sociales reales y desarrollar habilidades útiles en ese marco. De ahí, que, posibilite potenciar la comunicación entre alumnos y enseñe, de un modo inofensivo a negociar, pactar, ayudar y colaborar, es decir, resolver conflictos y trabajar en equipo, integrarse e integrar. Al mismo tiempo, la asunción de reglas ha ayudado a concienciar a los alumnos sobre la necesidad de crear y respetar normas para una mejor convivencia y para el mejor desarrollo de la actividad, sea cual sea.
Finalmene, el videojuego permite construir puentes hacia nuevos entornos, potenciando así la imaginación y la creatividad: los alumnos aprenden así a crear de una forma lúdica, a narrar e inventar historias de forma individual y colectiva, conectar ideas y realizar paralelismos y analogías útiles para la resolución de problemas. Todo ello, sin embargo, debe observarse a la luz de las condiciones en las que se ha realizado el estudio, es decir, controlando y dirigiendo el juego desde un equipo de profesionales de la Educación de tal modo que sirviera para alcanzar unos objetivos concretos. Por lo tanto, las conclusiones no deben entenderse como una patente de corso para el uso de videojuegos, sino como el indicio de que estos pueden ser útiles a profesores, educadores y pedagogos en la transmisión de determinados comportamientos y la capacitación en determinadas habilidades, sobre todo de socialización y creatividad, que ya han sido señalados por algunos expertos como los grandes retos de la Educación.
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